Marketing

อนาคตของการเล่นเกมและการสตรีม: คลังแสงเครือข่ายและ SEO

สรุปใน 30 วินาที: ในขณะที่โลกเริ่มกลับสู่สภาวะปกติ อุตสาหกรรมเกมและสตรีมมิงแบบสดต้องการ SEO, โซเชียลเน็ตเวิร์ก และการตลาดออนไลน์เพื่อการเติบโตอย่างต่อเนื่อง ฉันได้พูดคุยกับผู้มีอิทธิพลในอุตสาหกรรม Alinity, Matt Rehwoldt และ Matt Rehwoldt ผู้จัดการทั่วไปและรองประธานของ eUnited, Matt Potthoff เกี่ยวกับสถานการณ์ปัจจุบันของอุตสาหกรรม อุปสรรคสำหรับการมีส่วนร่วมของผู้ชมที่เพิ่มขึ้น และความต้องการในการสร้างสรรค์นวัตกรรม ในช่วงห้าปีที่ผ่านมา ความเฟื่องฟูของอุตสาหกรรมการสตรีมสด esports และเกมได้ขโมยพาดหัวข่าวไม่เพียงแต่ในอุตสาหกรรมเทคโนโลยี แต่ยังอยู่ในสื่อกระแสหลัก ความเฟื่องฟูนั้นเพิ่มรัศมีในช่วงการระบาดใหญ่เท่านั้น ซึ่งเห็นถึงจุดสูงสุดในแง่ของจำนวนผู้ชมสำหรับแพลตฟอร์มสตรีมมิ่ง Twitch ของ Amazon, YouTube ของ Google และแม้แต่ Facebook Gaming ซึ่งกระโดดเข้าสู่ตลาดอย่างจริงจังมากขึ้นด้วยการซื้อแพลตฟอร์ม Mixer ของ Microsoft ในช่วงฤดูร้อนปี 2020 ตั้งแต่นั้นมา โลกส่วนใหญ่ก็เริ่มกลับสู่สภาวะปกติมากขึ้น ซึ่งหมายความว่าสตูดิโอต่างๆ กลับมาทำงานในเกมโปรเจ็กต์ใหญ่ ทีม eSports กำลังกลับไปแข่งขันตามปกติ และแนวการสตรีมยังคงพัฒนาต่อไป . แม้ว่าอุตสาหกรรมจะเฟื่องฟู แต่อุตสาหกรรมก็ยังขาดส่วนผสมหลักอยู่บ้าง แต่ถึงแม้จะมีตัวเลขที่น่าประทับใจ แต่อุตสาหกรรมโดยรวมก็ยังขาดส่วนผสมสำคัญบางอย่างที่ไม่เพียงแต่จะนำพาอุตสาหกรรมไปสู่ระดับต่อไปเท่านั้น แต่ยังปรับปรุงภูมิทัศน์ทางธุรกิจของผู้สร้างเนื้อหาอีกด้วย บ่อยครั้งกว่านั้น อุตสาหกรรมถูกแยกออกเป็นหลายภาคส่วน ที่นอกเหนือจากงานประชุมและงานประจำปี มักจะไม่สร้างเครือข่ายอย่างมีประสิทธิภาพเป็นประจำ การรวมข้อจำกัดของประสิทธิภาพเครือข่ายเป็นโมฆะในแนวทางการตลาด เช่น การเพิ่มประสิทธิภาพกลไกค้นหา (SEO) และการตลาดทางอินเทอร์เน็ตแบบเดิมที่ผู้สร้างเนื้อหาและแบรนด์ทิ้งไว้บนโต๊ะ ข้อร้องเรียนหลักบางประการในหมู่สตรีมเมอร์และผู้สร้างเนื้อหา ได้แก่ – การขาดการค้นพบได้จากแพลตฟอร์มของพวกเขา และการเติบโตของพวกเขาดูเหมือนจะคอขวดและต่อยอดเนื่องจากขาดการมองเห็น นอกจากนี้ ผู้สร้างเนื้อหาและแบรนด์มักพบว่าตัวเองอยู่ในวัฏจักรของการโพสต์บนโซเชียลมีเดีย ซึ่งสามารถพึ่งพาความซ้ำซากจำเจและระบบอัตโนมัติได้อย่างมาก ซึ่งเป็นปัจจัยหลักสองประการที่ผลักดันการมีส่วนร่วม แน่นอนว่าคุณสามารถตำหนิแพลตฟอร์มได้เองและคุณก็จะถูกบางส่วน แพลตฟอร์มโซเชียลมีเดียมีกลุ่มความสนใจและการสาธิตจำนวนมาก ดังนั้นการโพสต์จึงอาจไม่ได้รับความสนใจในเปอร์เซ็นต์ที่สูงอย่างสม่ำเสมอ ดูเหมือนว่าแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งจะยังคงดำเนินต่อไป ซึ่งเป็นธุรกิจที่ชาญฉลาด เนื่องจากได้รับการพิสูจน์แล้วว่าสามารถทำกำไรได้ แม้ในช่วงวิกฤตเศรษฐกิจที่ท้าทายที่สุดในรอบเกือบศตวรรษ นั่นทำให้ผู้สร้างเนื้อหา ทีมอีสปอร์ต สตูดิโอเกม และอุตสาหกรรมโดยรวมต้องแยกจากกัน ที่ซึ่งนวัตกรรมดูเหมือนจะข้ามความต้องการสำหรับเครือข่ายที่เชื่อมต่อกันมากขึ้นและศักยภาพในการเติบโต หลายคนถูกบังคับให้ต้องลดการทำงานเป็นสองเท่า แม้จะขาดผลตอบแทนเพียงเพื่อคงอยู่ต่อไป Natalia Mogollon หรือที่รู้จักกันดีในชื่อ Alinity เป็นหนึ่งในสตรีมเมอร์ที่ได้รับความนิยมมากที่สุดบนแพลตฟอร์ม Twitch โดยมีผู้ติดตามมากกว่าหนึ่งล้านคนในช่องของเธอ และได้ใช้ประโยชน์จากแพลตฟอร์มนี้เพื่อสร้างแบรนด์ที่เป็นที่รู้จักมากขึ้นในอุตสาหกรรมการสตรีม ผู้สร้างการสตรีมและเนื้อหา เพื่อให้ได้มุมมองที่เป็นรูปธรรมในเรื่องนี้ ฉันได้ติดต่อกับผู้สร้างเนื้อหาเกม Alinity และ Matt Rehwoldt อดีตนักมวยปล้ำ WWE และผู้สร้างเนื้อหา “ในส่วนของการสร้างเครือข่ายกับครีเอเตอร์คนอื่นๆ ฉันรู้สึกว่าครีเอเตอร์ส่วนใหญ่ใช้ Twitter เพื่อสิ่งนี้” “ปัญหาคือฉันไม่รู้ว่าครีเอเตอร์คนใดสนใจการสร้างเครือข่ายอย่างแท้จริง และต้องการแค่การโต้ตอบเพื่อเพิ่มการติดตามของพวกเขา น่าจะ 50-50 นะ “แต่อีกครั้ง ฉันคิดว่าตลาดสำหรับครีเอเตอร์ขนาดเล็กถึงขนาดกลางนั้นใหญ่มาก ผู้คนที่เริ่มเติบโตและต้องการพบปะกับครีเอเตอร์คนอื่นๆ” และเป็นตลาดที่ยังไม่ได้ใช้หรือขยายให้ใหญ่สุด นอกเหนือจากสตรีมเมอร์ที่โด่งดังที่สุดในโลกแล้ว สตรีมเมอร์จำนวนมากอาจติดอยู่ใต้เพดานหรือคอขวดเมื่อต้องเติบโต และนั่นคือจุดที่ด้านสตรีมมิ่งของอุตสาหกรรมต้องพัฒนา ไม่กี่ปีที่ผ่านมา นักมวยปล้ำอาชีพและผู้สร้างเนื้อหา Matt Rehwoldt มีส่วนร่วมในการแข่งขัน WrestleMania 34 United States Championship ระหว่าง Randy Orton, Bobby Roode, Jinder Mahalm และ Rusev แสดงต่อหน้าผู้คนกว่า 78,000 คนใน New Orleans, Lousiana และในขณะที่ Rehwoldt กลับมาสู่วงการอีกครั้งด้วยโปรโมชั่นเช่น New Japan Pro Wrestling และมีข่าวลือว่าจะมุ่งหน้าไปยัง Impact Wrestling ‘Drama King’ ได้สร้างบ้านสำหรับแบรนด์ของเขาทั้งบน Twitch และ YouTube แม้ว่าเขาจะเป็นที่รู้จักในชื่อและทำงานในเวทีมวยปล้ำที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในวงการ แต่ข้อจำกัดที่แพลตฟอร์มนำเสนอยังคงส่งผลเสียต่อเนื้อหาของเขา “ความท้าทายที่ยิ่งใหญ่ที่สุดที่ผู้สร้างเนื้อหาต้องเผชิญคือการค้นพบได้เสมอ” “Twitch พยายามดิ้นรนกับสิ่งนี้มากที่สุด และมีคนกล่าวขานถึงความตายด้วยวิดีโอ “How To Grow On Twitch” ที่คุณเห็นบน YouTube ซึ่งเป็นประเด็นสำคัญ คุณต้องนำผู้คนมาที่ Twitch จากแหล่งอื่น เนื่องจากการค้นหาและการค้นพบของพวกเขานั้นจำกัดอย่างมาก” “ที่นี่ฉันจะแนะนำผู้อ่านของคุณถึง Harris Heller จาก Alpha Gaming เขาชี้ประเด็นที่ยอดเยี่ยมเกี่ยวกับจุดอ่อนของ Twitch โดยมองเห็นได้ชัดเจนที่สุดคือความสามารถในการค้นหา การรวมสิ่งต่างๆ เช่น ไฮไลท์หรือคลิปเข้าด้วยกันนั้นยอดเยี่ยมมาก แต่ทำไมฉันค้นหา “Crazy FRAG” และค้นหารายการคลิปทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับคำค้นหาเหล่านั้นไม่ได้ จากนั้นฉันก็พบผู้สร้างใหม่ผ่านการดูสิ่งต่างๆ ดังนั้นจึงจำเป็นต้องมีเนื้อหาที่สามารถค้นหาได้มากกว่านี้บน Twitch โดยที่คุณไม่จำเป็นต้องไปที่แถบค้นหาและพิมพ์ชื่อที่แน่นอนของสตรีมที่คุณต้องการ” “ความสามารถในการเรียกดูเป็นกุญแจสำคัญ” เขากล่าว แต่ Rehwoldt ยังชี้ให้เห็นว่า YouTube อาจนำเสนอการค้นพบที่ดีขึ้น แต่ก็มีความพ่ายแพ้ในตัวเองเช่นกัน “YouTube ดีกว่า แต่ที่นั่นคุณกำลังแข่งขันในระบบนิเวศที่ใหญ่กว่ากับนักรบคลิกเบตและสิ่งที่รู้สึกเหมือนโลกทั้งใบ” เขาชี้ให้เห็น Rehwoldt กล่าวต่อไปว่า SEO ไม่เพียงแต่สร้างผลกระทบ แต่ยังเป็นทรัพยากรที่มีค่าในการเรียนรู้และใช้ประโยชน์ “ที่กล่าวว่าหากคุณสามารถใช้เวลาในการสอน SEO ตัวเองเล็กน้อยและวิธีใช้ชื่อและคำหลักอย่างถูกต้อง มันจะช่วยคุณได้มาก มันเป็นสิ่งที่ฉันยังคงดิ้นรนและกำลังเรียนรู้เช่นกัน” แต่เช่นเดียวกับสตรีมเมอร์หลายๆ คน Rehwoldt รู้สึกหงุดหงิดกับปัญหาที่รั้งเนื้อหาของเขาไว้ เขาเน้นย้ำถึงความสำคัญของการทำความเข้าใจว่าทั้งหมดนี้มาจากความอดทนและการทำงานหนัก “ฉันยังเรียนรู้อยู่” Rehwoldt กล่าว “ช่องของฉันกำลังเติบโตแต่ไม่เร็วเท่าที่ฉันต้องการ สำหรับฉัน มันเป็นเรื่องของการรักษาความคิดให้ถูกต้องมากกว่า ทำสิ่งที่ดีที่ฉันรักและดูเหมือนว่าการเติบโตจะมาถึง การไม่ปล่อยให้ตัวเองท้อถอยเพราะวิดีโอหรือสตรีมบางรายการไม่ “หลุด” ก็เป็นกุญแจสำคัญเช่นกัน” “ทุกคนชี้ไปที่คนอย่าง Ludwig หรือครีเอเตอร์คนอื่นๆ ที่ดูเหมือนจะระเบิดขึ้นในชั่วข้ามคืน และรู้สึกหงุดหงิดเมื่อพวกเขารู้สึกว่าพวกเขาสร้างเนื้อหาที่มีคุณภาพใกล้เคียงกัน และสิ่งนี้จะไม่เกิดขึ้นกับพวกเขา” มีสองสิ่งที่ต้องพิจารณาที่นี่: ประการแรก บ่อยครั้งที่ผู้สร้างเหล่านั้นไม่ได้ระเบิดขึ้นจาก “ไม่มีที่ไหนเลย” และพวกเขาได้ทำงานอย่างหนักทั้งเบื้องหลังหรือก่อนที่จะเปิดตัวเนื้อหาของพวกเขาและถูกคนที่เหมาะสมเห็นใน ถูกเวลา. กรณีการเตรียมตัวแบบคลาสสิกพบกับโอกาส ประการที่สอง ชีวิตก็เต็มไปด้วยข้อยกเว้นที่น่าเหลือเชื่อเช่นกัน คนที่ระเบิดเป็นดาราเพราะพวกเขาแพร่ระบาด ฯลฯ แต่อย่าพยายามเปรียบเทียบตัวเองกับข้อยกเว้น ฉันรู้จักและพูดคุยกับครีเอเตอร์หลายคน คนที่ทำมาหากิน และต้องใช้เวลาหลายปีในการพยายามและนำเสนอเนื้อหาที่คุณมองย้อนกลับไปในภายหลังและส่ายหน้า ลองผิดลองถูกกันทุกคน มีความอดทนกับงานของคุณและตัวคุณเอง” Esports แม้ว่า SEO จะไม่โดดเด่นในภาคส่วนต่างๆ เช่น การสตรีม และอุตสาหกรรมโดยรวม แต่ก็เล็ดลอดเข้ามาในอุตสาหกรรม Esports Matt Potthoff เป็นผู้จัดการทั่วไปและรองประธานของ eUnited และอดีตผู้เล่น esports มืออาชีพที่คว้าแชมป์ทั้งในฐานะผู้เล่น โค้ช และผู้จัดการทั่วไป “eUnited ได้เติบโตเป็นองค์กรอีสปอร์ตหลักในอเมริกาเหนือตั้งแต่เริ่มก่อตั้งในปี 2559” Potthoff กล่าว “เราได้แข่งขันในหลายตำแหน่งและสะสมเงินรางวัลได้มากกว่า 3 ล้านดอลลาร์ การแข่งขันที่โดดเด่นที่สุดของ eUnited คือการคว้าแชมป์ Smite World Championship ปี 2018 และ Call of Duty World Championship ปี 2019 เราภูมิใจในตัวเองที่เพิ่มพรสวรรค์ของมือสมัครเล่นให้กลายเป็นผู้เล่นที่แข่งขันชิงแชมป์ในชุมชนเกมมากมาย” ส่วนหนึ่งของการเติบโตคือการรวมตัวกันของ SEO และการตลาดทางอินเทอร์เน็ตผ่านการใช้ประโยชน์จากโซเชียลมีเดีย “eUnited ใช้องค์ประกอบต่างๆ เช่น SEO เพื่อเพิ่มการมองเห็นเมื่อขายสินค้าหรือจัดแสดงผู้สนับสนุนรายใหม่ นอกจากนี้ เราช่วยผู้เล่นแก้ไขชื่อและคำอธิบายของสตรีมเพื่อโอกาสในการได้รับผู้ชมใหม่ ๆ เมื่อผู้ใช้ค้นหาหัวข้อต่างๆ บน Twitch” Potthoff ชี้ให้เห็นว่าการรวมการตลาดทางอินเทอร์เน็ต SEO และเครือข่ายโซเชียลเป้าหมายสามารถให้ผลลัพธ์และผลลัพธ์เหล่านั้น สามารถส่งผลกระทบต่อการทำกำไร “eUnited ใช้ประโยชน์จากแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งเพื่อขยายแบรนด์ของผู้เล่นและขายโฆษณาให้กับผู้สนับสนุนโดยใช้ผู้ชมสตรีมมิ่งของผู้เล่น การเปิดใช้งานผู้สนับสนุนส่วนใหญ่ใน esports ที่ไม่ได้จัดขึ้นด้วยตนเองจะทำผ่านแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งเช่น Twitch” นวัตกรรมและก้าวไปข้างหน้าด้วยโซลูชัน ดูเหมือนว่าปัญหาจะยังคงเหมือนเดิมไม่ว่าภาคอุตสาหกรรมใดและความสำเร็จบางส่วนสามารถหยั่งรากในการดำเนินการได้ ของ SEO และเครือข่ายที่ดีที่สุด แต่อุตสาหกรรมนี้สร้างสรรค์นวัตกรรมเพื่อแก้ไขปัญหานี้อย่างไร ผู้สร้างเนื้อหาจัดการกับความต้องการอย่างไร? เราจะใช้ระบบเครือข่ายที่ดีขึ้นและการเชื่อมต่อที่มีความหมายมากขึ้นระหว่างภาคส่วนต่างๆ เหล่านี้ได้อย่างไร แบรนด์และผู้สร้างเนื้อหาจำนวนมากต้องเผชิญกับอุปสรรคในการค้นหาโซลูชันเหล่านี้ พวกเขาอาจไม่มีงบประมาณในการทำสัญญากับหน่วยงานด้านการตลาดทางอินเทอร์เน็ตและ SEO ที่มีคุณภาพอย่างสม่ำเสมอ และตลาดเอเจนซี่ SEO ไม่ได้ให้ความสำคัญกับข้อเสนอเหล่านี้อย่างแน่นอน แล้วทางแก้คืออะไร? ฉันพิจารณาทั้งหมดนี้เมื่อเปิดตัว Gamactica ในเดือนตุลาคม 2018 ฉันถามคำถามเดียวกันนี้กับตัวเอง และเห็นปัญหาที่ชี้ให้เห็นในบทความนี้เมื่อฉันเริ่มสตรีม นี่คือเหตุผลที่รากฐานของสิ่งที่เราสร้างด้วย Gamacta นั้นมีรากฐานมาจาก SEO, การตลาดทางอินเทอร์เน็ต และเครือข่ายสังคมออนไลน์ที่ใช้งานง่ายสำหรับอุตสาหกรรม บริษัทการตลาดทางอินเทอร์เน็ตที่ได้รับรางวัล Elite Rank Media เป็นแกนหลักของโครงการและกระบวนการทางการตลาดทางอินเทอร์เน็ต ตั้งแต่ปี 2009 บริษัทได้ให้บริการด้านการตลาดแก่แบรนด์ต่างๆ ทั่วโลก และได้รับการยอมรับจากผลงานทั้งในด้าน Medical SEO และการตลาด Miami SEO ที่ปรับให้เข้ากับท้องถิ่น อุตสาหกรรมที่ครีเอเตอร์เนื้อหา สตรีมเมอร์ เกมเมอร์ ทีมอีสปอร์ต ผู้เล่นอีสปอร์ต สตูดิโอเกมและนักพัฒนา และชาวคอสเพลย์กระจายออกไปอย่างห่างไกลบนพื้นที่โซเชียลจึงเป็นสิ่งที่ต้องการนวัตกรรมของการเชื่อมต่อที่ได้รับการปรับปรุง จุดประสงค์ของเราคือการจัดหาเครือข่ายโซเชียลระดับมืออาชีพเพื่อปรับปรุงเครือข่ายสังคม นำภาคส่วนเหล่านี้มารวมกันอย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น และจัดหาเครื่องมือและทรัพยากรที่ส่งเสริมแบรนด์และผู้สร้างเนื้อหาเหล่านี้ให้ไปถึงระดับใหม่ และนี่คือนวัตกรรมที่สามารถช่วยผลักดันให้ทะลุเพดาน ฝ่าอุปสรรคคอขวด และขจัดอุปสรรคที่ทุกคนต้องเผชิญ โดยไม่คำนึงถึงภาคอุตสาหกรรม Gamactica กำลังนำนวัตกรรมเหล่านั้นไปใช้ “ฉันคิดว่าแนวคิดนี้น่าสนใจมาก” Alinity กล่าวถึง Gamactica “แพลตฟอร์มโซเชียลมีเดียในปัจจุบันส่วนใหญ่มุ่งเน้นไปที่ความสัมพันธ์กับผู้ติดตามของเรา แต่การเน้นไปที่การสร้างเครือข่ายใหม่นั้นเป็นนวัตกรรม มันเกือบจะทำให้ฉันนึกถึง LinkedIn “ฉันรู้สึกว่ามันมีศักยภาพมากมายในการเชื่อมโยงแบรนด์และครีเอเตอร์ ฉันคิดว่ามีความจำเป็นอย่างมากในเรื่องนี้ ในเรื่อง ดูเหมือนว่าสตรีมเมอร์บางคนจะเชื่อมต่อกันเป็นอย่างดีและได้รับการสนับสนุนมากมาย ในขณะที่ครีเอเตอร์รายใหม่ไม่รู้ว่าจะรับสิ่งเหล่านี้ได้อย่างไร ฉันคิดว่ามีตลาดที่ไม่ได้ใช้งานขนาดใหญ่ภายในผู้สร้างที่มีประมาณ 100-500 พร้อมกัน (ผู้ชม)” เธอกล่าวเสริม “พวกเขามีชุมชนที่แน่นแฟ้นมากกว่าและมักถูกมองข้าม แต่ฉันคิดว่ามีความเป็นไปได้สูงสำหรับข้อตกลงของแบรนด์ที่มีผลตอบแทนจากการลงทุนสูงสำหรับแบรนด์ เนื่องจากพวกเขามักจะเชื่อมต่อกับผู้ชมมากขึ้น การเชื่อมต่อนี้จะยากขึ้นเมื่อคุณมีผู้ชมพร้อมกันมากกว่า 1,000 คน” เธอกล่าวต่อ Alinity ชี้ให้เห็นถึงความมีชีวิตชีวาของขนาดตลาดในปัจจุบัน ความจำเป็นในการสร้างเครือข่ายที่ดีขึ้น และนวัตกรรมของอุตสาหกรรม “ฉันคิดว่าตลาดสำหรับครีเอเตอร์ขนาดเล็กถึงขนาดกลางนั้นใหญ่มาก ผู้ที่เริ่มเติบโตและต้องการพบปะกับครีเอเตอร์คนอื่นๆ ฉันคิดว่าสตรีมเมอร์ “วาฬ” ตัวใหญ่จะเป็นอิทธิพลที่ดีสำหรับคนที่ตัวเล็กกว่าที่จะเข้าร่วม” ระหว่างการเดินทางของ Gamactica สิ่งสำคัญคือต้องสร้างความโดดเด่นในฐานะแพลตฟอร์มที่ไม่เหมือนใคร และการแสดงให้เห็นว่าแพลตฟอร์มนี้ยืนอยู่คนเดียวมีความสำคัญต่อการเติบโตอย่างต่อเนื่องอย่างไร Rehwoldt กล่าวว่า “ฉันชอบแนวคิดบางอย่างเช่น Gamatica “แต่ฉันจะพูดตรงๆ – ฉันเคยเห็นหลายคนพยายามแข่งขันในพื้นที่เฉพาะนี้เช่นกัน ตัวฉันเองได้รับการติดต่อจากไซต์ ‘โซเชียลมีเดียเกมเมอร์’ หลายแห่งที่คุณเปิดบัญชี คุณสามารถเชื่อมโยงสตรีม โซเชียล และอื่นๆ ทั้งหมดของคุณ และมันเกี่ยวข้องกับคุณในชุมชนที่มีความคิดเหมือนกันด้วยแนวคิดที่ว่าคุณสามารถค้นพบกันและกันได้ “กุญแจสำคัญที่นี่จะนำเสนอสิ่งที่แตกต่างอย่างแท้จริง! คิดนอกกรอบ!” และการคิดนอกกรอบนั้นมีโครงสร้างอยู่ในแพลตฟอร์ม ชุมชน และไดเรกทอรีของ Gamactica ปรับปรุงคุณสมบัติเครือข่ายสังคมยอดนิยมและผสมผสานเข้ากับผลกระทบด้านการตลาดและการสร้างแบรนด์ที่จำเป็นในขนาดที่ใหญ่ขึ้น “ ฉันคิดว่าจำเป็นต้องมีแพลตฟอร์มที่นำเสนอโซลูชันเพื่อเพิ่มการมองเห็นสำหรับผู้เล่น” Potthoff กล่าว “ปัญหาเดียวของฉันคือผู้ใช้ส่วนใหญ่อยู่บนแพลตฟอร์มเช่น Discord, Twitch และ YouTube” “ผมรู้สึกว่าทุกคนสามารถถูกค้นพบได้ในเกม” เขากล่าวเสริม “ต้องใช้เวลาและการแสดงตนที่เหมาะสมเพื่อใช้ประโยชน์จากสถานการณ์ หากแพลตฟอร์มอื่นเพิ่มโอกาสในการค้นพบผู้เล่นหรือบริษัท พวกเขาควรลงทะเบียนและใช้ประโยชน์จากมันอย่างแน่นอน” การผลักดันนวัตกรรมที่จำเป็นถือเป็นหัวใจสำคัญของการเดินทางของ Gamactica และการนำแนวคิดที่เหมาะสมไปปฏิบัติพร้อมทั้งรับฟังความคิดเห็นของอุตสาหกรรมโดยรวม จะเป็นตัวกำหนดการเติบโตอย่างต่อเนื่อง ไม่เพียงแต่การมุ่งเน้นที่การเชื่อมต่อและการตลาดเท่านั้น แต่ยังช่วยจัดโครงสร้างแพลตฟอร์มเพื่อช่วยต่อสู้กับปัญหาการล่วงละเมิดและความเป็นพิษที่ก่อกวนอุตสาหกรรม และยังช่วยให้ผู้สร้างและแบรนด์สตรีที่ดำเนินงานในภาคส่วนชายเป็นใหญ่ อนาคตต้องการนวัตกรรมเพื่อให้เกิดการเติบโตและประสบความสำเร็จอย่างต่อเนื่อง และการเดินทางนั้นคือสิ่งที่ Gamactica ทุ่มเทเพื่อดำเนินการต่อ ติดตามบทความเพิ่มเติมในชุดนี้ Anthony DiMoro เป็น CEO ของ Gamctica เขาสามารถพบได้บน Twitter @AnthonyDiMoro สมัครรับจดหมายข่าวของ Search Engine Watch เพื่อรับข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับ SEO แนวการค้นหา การตลาดผ่านการค้นหา การตลาดดิจิทัล ความเป็นผู้นำ พอดแคสต์ และอื่นๆ เข้าร่วมการสนทนากับเราทาง LinkedIn และ Twitter

  • หน้าแรก
  • การตลาด
  • งาน (ธุรกิจ)
  • สุขภาพ
  • อาหาร
  • Leave a Reply

    Your email address will not be published. Required fields are marked *

    Back to top button